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Author Receives JA Living Legacy Award
除了“不賺錢(qián)”外,畢勝隱隱感到項(xiàng)目前景可能有問(wèn)題。
很多創(chuàng)業(yè)靈感都來(lái)源于解決難題,或是難題的潛在解決方案。結(jié)論新穎度很重要,但它也束縛了我們的想象力。

金字塔的頂部是改動(dòng)成本最低、難度最小的;越往下,改動(dòng)成本就越高,難度也就越大。不過(guò)做你所愛(ài)這個(gè)話題有太多毒雞湯誤導(dǎo)人。埃里克·思特隆伯格最近推出了一個(gè)創(chuàng)業(yè)點(diǎn)子矩陣,非常好用:橫軸為創(chuàng)業(yè)主題,豎軸為不同行業(yè)。

根據(jù)這套理論,世界上有一種促進(jìn)創(chuàng)造性思維的結(jié)構(gòu),叫做發(fā)明前框架。”——瑪麗莎·梅爾有個(gè)關(guān)于創(chuàng)造力的重要理論叫生成探索(Geneplore)。

#7抓住時(shí)機(jī)我一位之前在麥肯錫工作的朋友最近指出,“為什么是現(xiàn)在?”或許是評(píng)估創(chuàng)業(yè)公司潛力的最重要的問(wèn)題之一。
以上步驟不斷重復(fù),這也就是所謂的迭代。但是,這樣一款重度手游,它和《開(kāi)心消消樂(lè)》之類(lèi)的輕量游戲相比,可玩性和可發(fā)展空間明顯更高,而且對(duì)比于其他排名在前列的重度手游例如《夢(mèng)幻西游手游》而言,它卻異常地不會(huì)主動(dòng)去占用你每天的日常時(shí)間,其他的大多數(shù)養(yǎng)成和角色扮演類(lèi)游戲,每天都會(huì)給用戶(hù)繁重的日常任務(wù),沒(méi)有幾個(gè)小時(shí)就基本上不可能全部完成的,而如果你做不完,你就會(huì)比其他人落后,雖然這些游戲這樣做也有他們自己的考量,但這種主動(dòng)給用戶(hù)添堵的行為是明顯不做好的,難怪用戶(hù)要把大多數(shù)的這些游戲抗推出局了。
而且,這種從端游時(shí)代流傳下來(lái)的綁架用戶(hù)時(shí)間的模式,是完全不符合智能手機(jī)和手游最基本的特點(diǎn)的。至此,所有的選擇都已經(jīng)做完了,勝負(fù)就此分出。
雖然《王者榮耀》也是為了賺用戶(hù)的錢(qián),但是它給了用戶(hù)選擇的空間,給了用戶(hù)足夠的時(shí)間來(lái)對(duì)用戶(hù)自己的付費(fèi)節(jié)奏進(jìn)行把控,不逼用戶(hù)付費(fèi),只是通過(guò)游戲本身的內(nèi)容來(lái)索取用戶(hù)的游戲時(shí)間,畢竟用戶(hù)在你的游戲中花費(fèi)時(shí)間越多,就越可能在游戲內(nèi)產(chǎn)生消費(fèi)行為。2015.12.15新增榮譽(yù)成長(zhǎng)系統(tǒng),新增信用積分獎(jiǎng)懲機(jī)制,通過(guò)手機(jī)QQ/微信可以發(fā)送信息邀請(qǐng)好友一起開(kāi)房間。